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レンダリング設定追記 DAZ Studioバージョン4.12.1.117現在 Update 2020/04/29 DAZ Studioの「Rendering Settings」タブ内容についての詳細解説ページです。DAZ StudioはNVIDIAのグラフィックボードに最適化されており、NVIDIA Irayと言う高速レンダリング技術が採用されています。本技術を最大限に発揮するにはNVIDIA製グラボを使用する必要があります。 本ページでは、NVIDIA Irayレンダリング設定を詳細に解説します。レンダリングタブをまだ開いたことのない方は、上部ツールバーからRenderingウィンドウパネルを開いておいてください。なにか困った事になった、元に戻らない、となったら、レンダリングボタンの横「Default」を押して、元に戻してください。ちなみに、レンダリングプリセット設定保存を行えば、本項目もセーブが可能です。 Generalタブ Dimension Preset(Global) 画像のレンダリングサイズの設定項目 Pixel Size(Global) W 横サイズ H 縦サイズ (両者ともに単位はPixel) Aspect Ratio(Global) レンダリング画像のアスペクト比(縦横比率)の設定 Constrain Proportions(Global) 調査中、デフォルトでON Render Type Still Image(Current Frame):現在のフレームを静止画出力(デフォルト) Image Series:現在のアニメーションフレームから指定フレームを連番出力 Movie:ダイレクトにムービー出力、出力形式はavi形式のみ Render Target New Window:新しいウィンドウに出力(デフォルト) Direct to File:ファイルに直接出力 Image Name 出力イメージ名設定:ここで設定しなくても、後で設定できるので、空欄でも良い Image Path 出力イメージの保存先パス Auto Headlamp カメラ付属の自動照明のONOFF、デフォルトはNever(OFF) Post Process Script ポストプロセス:いわゆる出力後の画像加工のオートフィルタ適用可否:調査してみた所、適用できるスクリプトがあまりない模様 Render Mode レンダリングモード Photoreal:写実性重視の高画質モード(デフォルト) Interactive:近似処理を行う低負荷モード Progressive Rendering Update Min Update Samples:調査中 Update Interval:レンダリング画像のアップデート間隔(秒) デフォルトは5秒:縮めると高負荷、増やすと低負荷 Completion(レンダリング完了設定) Min Samples:最小の描画ピクセルサイズ。小さい方がレンダリング時間が短縮できる。 Max Samples:Iray Iteration(Irayの描画更新回数)の上限値設定(デフォルトは5000、Max15000)、数値を上げると高画質だが、時間がかかる Max Time(secs):レンダリングを切り上げる時間(秒)、デフォルトは7200秒、Max=259200秒 Rendering Quality Enable:調査中、デフォルトでON Rendering Quality:調査中、デフォルト=1、Max=10000 Rendering Converged Ratio:レンダリング収束率、デフォルトで95%、Max=100% Post Prediction(収束予測) Post SSIM Available:ディープラーニング技術を用いた、画像収束予測のONOFF(デフォルトでOFF)、ONで画像の収束が早くなるが、負荷が高くなる Post SSIM Enable:ONOFFスイッチ、デフォルトでON Post SSIM Predict Target:収束予測値ターゲット:デフォルトで98% Alpha :調査中 Optimization 最適化項目 Max Path Length:邦訳が難しいが、1本の光束あたりのシミュレート回数と訳せばいいかな、デフォルト=-1(無制限) -1では文字通り無制限なので無限に反射を計算する羽目になり、レンダリング時間が無駄に増えるのでおすすめとしては12~20の間。 Caustic Sampler:建築物内レンダリングに適した設定か、要調査 Instancing Optimization:DAZのメモリの扱い方設定と思われる、要調査、デフォルトでAuto Ray Tracing Low Memory:レイトレースのメモリ削減 Filtering Fireflies Firefly Filter Enable レンダリング時のファイアフライノイズ(赤いドット)の低減フィルタ、デフォルトでON Nominal Luminance:公称輝度 -1で自動判定。しかしその判定のぶん遅くなります。 白いブツブツのノイズが出ないギリギリまで上げるとレンダリング時間を減らせるうえにきれいなレンダリングができる。 Noise Degrain Filtering ノイズ低減フィルタ、デフォルト値は0、Max=5 Post Denoiser Post Denoiser Available:AI予測ベースのノイズ低減フィルタのONOFF、デフォルトでOFF ONにすると、画像のノイズ低減が早まるが、収束するまでディテールが損なわれる。 Post Denoiser Enable:ONOFFスイッチ Post Denoiser Start Iteration:デノイザのスタート深度、小さいと、すぐにデノイザフィルタがかかり始める、デフォルトは8 Post Denoiser Denoise Alpha:アルファマップのノイズ除去アルゴリズムONOFFスイッチ Bloom Bloom Filter Enable:ブルーム(光彩拡散)フィルタONOFF Bloom Filter Radius:フィルタ半径 Bloom Filter Threshold:フィルタしきい値/低い値だとぼかし幅が大きくなる Bloom Filter Brightness Scale:光彩の大きさ、低い値だと輝度も低くなる Pixel Pixel Filter: gaussian(デフォルト) ノイズフィルタの適用方法、以下のメソッドがあるbox、triangle、gaussian、mitchell、lanczos特にこだわりがなければgaussianで良いと思われる。 Pixel Filter Radius: Spectral Rendering Tone Mapping Environment Dome Environment Mode Dome and Scene:環境マップ用HDRI背景ドームとシーンライトの両方を用いてレンダリングを行う Dome Only:HDRI背景のみを用いてレンダリングを行う Sun-Sky Only:DAZ内蔵のスカイライトシミュレートモード、低負荷で軽いが、設定項目が多い。うまく調整すると、日の出や日の入りの撮影も可能。 Scene Only:シーン内にある照明のみを使用してレンダリングを行う。 Dome Mode Infinite Sphere:無限遠天球を用いたレンダリング Infinite Spere w/Ground:無限遠天球と平面床投影方式 Finite Sphere:有限距離天球を用いたレンダリング Finite Spere w/Ground:有限遠天球と平面床投影方式 Finite Box:有限箱型投影方式 Finite Box w/Ground:有限箱型投影方式と平面床投影 HDRI背景の撮影方法に寄るが、通常はInfinite Sphereを用いれば良い。デフォルトもこれ。 Draw Dome:HDRI背景の描画ONOFF切り替え、デフォルトはOFF Environment Intensity:背景強度 -Environment Map:HDRI背景指定 無料のHDRI背景を沢山配布してくださっているサイトHDRI Haven 執筆中 Ground Matte Fog 本ページを執筆するに当たり、下記のページを参考にさせていただきました。 この場を借りて、厚く御礼申し上げます。 DAZ Studio Discussion 操・活・解 HDRI Haven 月川拓海の世界
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/119.html
Rendering Methods原文 概要 Terragenは、2つの異なるレンダリング方法を使用します。 マイクロポリゴン・レンダリング レイトレーシング・レンダリング 異なるレンダリング技法を標準として、シーンのレンダリング時に同時に使用するため、TGはハイブリッドレンダラーを呼ぶに相応しいです。ここで、2つの方法に関する予備知識とTGでの使用方法について説明します。 Micropolygon(マイクロポリゴン)レンダリング マイクロポリゴン・レンダリングは、サーフェスをレンダリングして、レンダリングされた画像のピクセルよりも小さなポリゴンやマイクロポリゴンに分割する技法です。これらのマイクロポリゴンは、その後ディスプレースメントと陰影付けされます。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。シェーディングは、基本的にサーフェスカラーや照明などの要素を考慮して、マイクロポリゴンのために色を計算するプロセスです。 マイクロポリゴンレンダリングは、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。プロシージャルデータは、数式を使用して必要に応じて計算されるものです。プロシージャル型の主な例は、フラクタルです。あなたがこれまでにフラクタル観覧プログラムを使った事があるなら、フラクタルがほぼ無限に拡大する事が出来るのをご存知でしょう。これは、フラクタルが計算上で生成され、ズームするたびにフラクタルの新しいビューが計算されるためです。ディテールの量は多かれ少なかれ無制限です。プロシージャルデータの詳細は、こちら(プロシージャルデータ)で詳しく参照出来ます。 プロシージャルデータのレンダリングは、TGの中核となるものです。プロシージャルデータにより、TGは大量のデータを保存する事無く、ディティールの非常に高いレベルで複雑なサーフェスをレンダリングする事を可能にします。 マイクロポリゴンレンダリングは、どのくらいのレンダリングが必要かを制限するのに役立つため、プロシージャルデータのレンダリングに最適です。事実上無限のディティールレベルのプロシージャルデータがある場合、処理の負担、ディテールの過不足、見栄えの良し悪しといった細部のレンダリング間のバランスを取る必要があります。理想的なレベルのディテールは、完成した画像のピクセルより多少小さいポリゴンです。これはカメラからの距離に応じて、適切なレベルのディティールが使用される事も意味します。カメラから離れたエリアは、あまり詳細に描画する事が出来ません。カメラに近いエリアのピクセルは、実世界スペースの数ミリメートルをカバーしているのに対して、カメラから遠いエリアのピクセルは、数十、数百、数千メートルをカバーしている場合があるからです。マイクロポリゴンレンダリングは、サーフェスを適切なレベルのディティールを与えるポリゴンに分割する効果的な技法です。 マイクロポリゴンレンダラーの別の大きな利点は、ディスプレースメントを効率的に処理する事が出来ます。TGの強みの1つは、膨大な量のディスプレースメントです。サーフェスがマイクロポリゴンに分割されると、それらのマイクロポリゴンの各々は、任意の方向に3D空間内を移動する事が出来ます。このようにマイクロポリゴンを動かす事をディスプレースメントと言います。ディスプレースメントについては、こちら(ディスプレースメント)で詳しく参照出来ます。 地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングがデフォルトで使用されます。 Raytracing(レイトレーシング)レンダリング レイトレーシングは、TGが使用するもう1つのレンダリング手法です。レイトレーシングは、他のレンダラで使用されている共通技法であるため、あなたはすでにレイトレーシングの機能に精通しているかもしれません。これは、ラインや光線をシーンに投影する事で作動します。これらの光線の1つがシーン内のエレメントに当たると、レンダラーはシーンエレメントの陰影を計算します。光線はまた、例えば雲を通過する際にシーンを通って陰影情報を収集する事もあります。 光線には主に2つの種類があります。1つは一次光線です。一次光線はカメラから始まり、画像のピクセルを通してシーンに投影されます。あなたの目の前に網戸のメッシュの断面を持っていたとしましょう。一次光線は目から始まり、メッシュ内の穴の1つ(レンダリングされた画像内のピクセルに相当)を通って世界に飛び出します。光線は、あなたの目の前にある物体に当たったところで終わるでしょう。レンダリングされた画像の各ピクセルに複数の光線を使用する事により、より高品質の結果が得られます。 もう一方は二次光線です。二次光線は、一次光線がシーン内のエレメントに当たる箇所から始まります。二次光線の好例は反射光線です。一次光線がシーン内の反射オブジェクトに当たったとしましょう。反射面上のその点が実際にどのようなものを反映しているのか、それをどのような色で反映させるべきかの両方を見つける必要があります。これは、シーンに二次光線を発し、それが何に行き当たるかを確認する事によって検出されます。二次光線は、照明や陰影の計算などにも使用されます。 ノードパラメータには、"Enable secondary(二次光線を有効化)"や"Visible to other rays(他の光線で表示)"などのパラメータ名が表示されます。これらのパラメータは、通常、ノードがどのように二次光線と相互作用するかに影響します。オブジェクトノードの、"Visible to other rays"のチェックボックスからチェックを外して下さい。これは、オブジェクトがカメラに見えていても、二次光線を当てない事を意味します。これの1つの結果は、オブジェクトが反射で表示されなくなります。 実際にTGでシーンをレンダリングするためにレイトレーシングを単独で使用する事はありませんが、『Render』ノードの[Avbanced]タブにある"Ray trace everything(not recommended)"パラメータをオンにすると、これを行う事が出来ます。しかし、パラメータ名が示唆するように、これは推奨されません。これの大きな理由は、レイトレースがまだディスプレースメントに対応していない事や、少なくとも効率的でありません。試してみると、高レベルのディティールの地形でさえぼんやりとしたレンダリングになる事に気付くでしょう。『Render』ノードにある『Render subdiv settings』ノードの"Ray detail multiplier"パラメータなど、結果を改善するために調整する事の出来る他の設定がありますが、レンダリング時間を大幅に延ばす事になります。 レンダリング デフォルトでは、TGはマイクロポリゴンレンダリングとレイトレーシングの両方を使用してハイブリッド方式でレンダリングします。地形、水面、空をレンダリングするには、マイクロポリゴンレンダリングが使用されます。レイトレーシングは、主に、反射、照明、陰影のための二次光線として使用されます。 重要な点は、レイトレーシングは、インポートしたモデルなどのオブジェクトをレンダリングするための、デフォルトの方法としても使用されることです。これは、『Render』ノードの"Ray trace objects"パラメータによってコントロールされます。オブジェクトにレイトレーシングが使用される理由は、レイトレーシングが効果的な静的データであり、レイトレースを使用して効率的にレンダリングする事が出来ます。レイトレースは、マイクロポリゴンレンダラで達成出来るレンダリング品質設定よりも高い視覚品質を提供する事が出来ます。要約すると、レイトレーシングは、オブジェクトの見栄えを良くし、より速くレンダリングします。 オブジェクトにレイトレーシングを使用する事の1つの欠点は、レイトレースがディスプレースメントに対応していない事です。ディスプレースメントデータをバンプマッピングデータに変換する事は出来ますが、バンプマッピングはディスプレースメントと同じ視覚品質を提供しません。木の樹皮のテクスチャについて考えてみましょう。ディスプレースメントを使用すると、木の樹皮は実際の3D形状を持つことが出来て、幹の陰影はかたまりコブや隆起を示します。バンプマッピングによって、樹皮の形状は照明効果を使用して見せかけ良くします。基礎となる表面は滑らかなままですが、本物の3D形状のような見た目を与えます。しかし、幹の陰影を見ると、基礎となるジオメトリの平らな形状に気付きます。 シーンが見栄えの良いようにモデル上でディスプレースメントを必要とする場合は、"Ray trace objects"のチェックを外す必要があります。これにより、オブジェクトはマイクロポリゴンレンダラーを使用してレンダリングされます。また、『Render』ノードの"Micropoly detail"と"Anti-aliasing"パラメータの設定値を増やす事も出来ます。 また、大気をレンダリングするためにレイトレーシングを使用する事も出来ます。Terragen 4からは、『Render』ノードにある"Defer atmo/cloud"パラメータがデフォルトで有効になっているため、AA2はかなり低く、大気のレンダリング品質(雲を含む)の大部分がアンチエイリアスレベルによって決まります。大気をレイトレーシングする事で、マイクロポリゴンレンダラーよりも細かい設定で、より良い品質の結果を得る事が出来ますが、オブジェクトをレンダリングするほどのメリットはありません。最良の結果を得るには、いくつかの試行錯誤が必要となるでしょう。 オブジェクトや大気にレイトレーシングを使用する場合、品質と処理速度は、アンチエイリアスやサンプリング設定に大きく依存しますが、マイクロポリゴンレンダリングよりもはるかに優れています。こちら(レイトレースオブジェクトと大気/雲を遅延)で詳しく参照出来ます。
https://w.atwiki.jp/xsiwiki/pages/27.html
レンダリング
https://w.atwiki.jp/sherpa2010/pages/20.html
◆カテゴリ レンダリングについて このカテゴリの技術情報
https://w.atwiki.jp/fenrirsleipnir/pages/32.html
目次 サイトごとのカスタマイズ Trident 基本設定 Trident 動作設定 Blink 基本設定 Blink 動作設定 サイトごとのカスタマイズ 既定のレンダリングエンジン 規定のエンジンをここで選択、特別な理由が無い限りはBlink使用を勧めます Blinkで正常に見れないときなどはエンジンを切り替えてみるといいかもしれません 使用できるエンジンはBlinkとTrident エンジンを自動で切り替える 登録したレンダリングエンジンに自動で切り替えます。 手動で切り替えたエンジンを登録する(エンジン自動切り替え時) エンジンを手動で切り替えた場合にここに登録されます。 Trident 基本設定 a タグの target 属性に従う サイトのターゲット指定に基づいてウィンドウを開きます。オフにするとターゲット指定を全て無視するようになります。 国際化ドメイン(IDN)を有効にする 国際化ドメイン名を使用することができます。 この機能は不具合が多いため、必要がなければチェックを外しておいた方が便利かも知れません。 国際化ドメインは、インターネットで使われるドメイン名にアルファベットや数字以外に 漢字、アラビア文字、キリル文字、ギリシア文字なども使えるようにする仕組み。日本語であれば日本語ドメイン名とも呼ばれる。 スクロールバーをフラットにする スクロールバーの表示を平べったくします。 この設定をしているときは、スタイルシートでスクロールバーの色を変更しているページにて、スクロールバーの判断がしにくくなることがあります。 Trident 動作設定 ローカルマシンでロックダウンする ローカルファイル(マイコンピュータゾーン)で JavaScript を使用したページを開いたとき警告を出すようにします。 Trident の情報バー使用する Trident の機能である情報バーを使用します。設定の反映には Sleipnir の再起動が必要です。 ActiveX をインストールしようとしたときに情報バーを出す ActiveX コントロールのインストールを許可するかどうかの確認をおこないます。 ファイルをダウンロードしようとしたときに情報バーを出す 自動ダウンロードを許可するかどうかの確認をおこないます。 同時接続数を IE8/IE9 に合わせる Sleipnir の同時接続数(最大TCPコネクション数)を、IE8 の数値に合わせます。IE の同時接続数をいじっているマシンでは、オンにしておいた方がよいでしょう。 Blink 基本設定 すべてのサイトで Adobe Flash Player を使用する Blink76からデフォルドでFlashはブロックされますが、チェックを入れておけばすべて実行されます。 GPU プロセスによる動画再生を優先する この設定を利用すると GPU プロセスが利用できるけど、Renderer プロセスでデコードしている場合には GPUプロセスでデコードするようになり処理分散が行われます。 ※GPU プロセスのデコードする/しないの判定をしなくなります。 動作環境に応じたモード選択 CPU のコア数や実装メモリ数に応じてスレッドやプロセスの使用方法が最適な状態に調整されます。 この機能によりメモリ消費量や CPU 負荷が軽減されます。 起動パラメータ 起動オプションの指定をここに直接入力が出来ます。 例:--disk-cache-dir="F \cache"など Blink 動作設定 文字本来の美しさと読みやすさを極限まで引き出すために、Sleipnir では独自に調整した フォントレンダリング を使います。 独自のレンダリングを利用する(既定オン) 使用したくない場合はオフ設定も可能 ウエイト 文字の太さ・細さを変更する(数値を+にするほど太くなる) シャープネス くっきりさ・滑らかさを変更する(数値を+にするほどくっきりする) ※画像はSleipnir4になります、Sleipnir6ではTridentの項目はありません。 この機能を有効にすると、DirectWriteが有効の状態でも絵文字が白黒表示になる事が確認されていますのでご注意ください
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/47.html
レンダリング設定 こいつです! レンダリング時の設定によって、かかる時間や出来上がりの品質を変えられます。 が、設定がよくわかんないのでてきとうだったりしますよね。 簡単な意味の説明と、設定による影響を画像で比較してみます。 各値の説明 前提知識:irayのレンダリングは、レンダリングを何回も繰り返して精度を上げていく方法になっています。(ざっくり) Max Samples 最大の繰り返し回数。この回数になったらレンダリングを終了する。(①) Max Time (secs) 最大の時間。この時間経過したらレンダリングを終了する。(②) (重要)Rendering Quality Enable これをONにすると上記Max~に条件が1つ追加される。 Rendering Converged Ratio : この品質設定値になったらレンダリングを終了する。(③) Rendering Quality 上記の品質を計算するときの厳しさ(数字が大きいほど厳しい) Rendering Quality EnableがOFFの場合はMax Saple/Timeのどちらかが条件を超えたら終了、 Rendering Quality EnableがONの場合はMax Saple/Time/Ratioのどれかが条件を超えたら終了 だいぶいい感じにレンダリング出来てるのに設定のMAXまで回す必要ないよね?というのがRatio設定の狙い。 おすすめ設定 ・無駄に待たされないためにこれはON必須と思ってよいのでは ・Rendering Qualityは特別な場合以外は1のまま固定でいい ・1枚撮るのに我慢できる限界の時間をMax Timeに設定しておくといい(まあ1時間ぐらいじゃね?) ・環境や撮るものによって時間がとてもかかる場合は、クオリティをそのままで画像サイズを下げるよりも、サイズそのままで時間(回数)を下げて調節したほうがいい結果になる事が多い。 例えば縦横2倍で撮ったとして、情報量は4倍になるが同じqualityになるまでの時間は2倍どころか1.5倍にもならないし、 時間当たりのqualitty上昇率も半分にはならない。(きっと3Dだから) クオリティが多少低くても画像大きめで撮ってリサイズしたほうがノイズも落ちて綺麗になる事が多い 実験結果 ・Sample回数による差(画像は等倍) 上から、5/50/100/200/500/1000 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ・qualittyによる差 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 わたしのせってい() Max Samples 5,000(初期値そのまま) Max Time(sec) 3600(一時間以上待つ気はない) Rendering Quality Enable ON Rendering Converged Ratio 95%(初期値そのまま) Rendering Quality 1.0(初期値そのまま) あれほぼ変わってないww 上の比較画像でいうと、重いやつは100サンプルぐらい行けばまあええやん、1時間ぐらいでたぶんいくやん、という感じの現実的な設定になっておりますw さいごに なんとなく設定値のいみが分かったら、自分なりにバランスの取れる値を振ってみるといいと思うよ!
https://w.atwiki.jp/lw3d/pages/58.html
AQレンダリング FPrime関連 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/inuchin/pages/14.html
ハードウェアレンダリングに必要な物 Cg Toolkit (NVidia) http //developer.nvidia.com/object/cg_toolkit.html DirectX SDK(2007以降) (Microsoft) http //msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788.aspx ハードウェアレンダリングの状況 OpenGLは安定して動作する(Radeon X1950XTX) DirectXはそれなりに動作する(領域ツール(Q)でのレンダリングができない)
https://w.atwiki.jp/blendr/pages/39.html
正直自分はここまで必要無いかも知れませんが簡易としてはやはり避けられない部分ですので 関係無いとは100%言い切れないので調べるに越した事はないので調べます。 blenderは標準でもレンダラーを内蔵していますが 何でもそれ以外の方法でレンダラーを追加してレンダリング出来るらしいです。
https://w.atwiki.jp/sonyvegas/pages/25.html
サードパーティ製プラグイン TOOLFARMのVegasプラグインページ NewBlue Cartoonr Plugins (フリー) 色調補正プラグイン NewBlue社の配布する無料プラグイン。 "Cartoonr"の名前の通り、実写映像をアニメのイラスト風に変換してくれるプラグイン。 Vegasを購入した時に最初からパッケージに入っていたりするが、使うたびに広告が表示されるのがうっとおしい。 同社の『Paint Effects』お試し版。 ※MovieStudio9.0bで動作確認。 インストール時にメールアドレスを登録し、キーを受け取る必要がある。 また、インストール完了直前に真っ白い別ウィンドウが開かれることがあるが、真っ白いウィンドウのタスクバーを右クリックして閉じれば正常に完了する。(Windows XP Homeでインストール時に確認) Magic Bullet Movie Looks HD(フリー) 色調補正プラグイン Sony Creative Softwareが配布する無料プラグイン。 (配布場所では、DVD Architect 3.0の関連ファイルとして置かれている。) 色調補正をかけるプラグインで、Red Giant社 Magic Bullet Looksのお試し版。 ※MovieStudio9.0bで動作確認。 AAV ColorLab(フリー) 色調補正プラグイン グラフィックカード利用で高速処理を行う色調補正プラグイン、らしい・・・。詳細不明。 VASST(無料、有料) VASSTが配布する無料プラグインには下記のものがある。(Downloadページの下段) ※MovieStudioには対応していない。 Trackalizer SubText VASST PIP Notepad GrafPak Viewer DVDPrep DuoCam Vasst CopyWriter proDAD Heroglyph(有料:$99 or $219) テキスト作成プラグイン 高機能なテキスト作成プラグイン。通常版と、廉価版のRAPIDが存在する。Vegas Movie Studioにも対応しているので、貧弱なMovieStudioのテキスト機能を補ってくれるだろう。 Boris Continuum Glitters Unit(有料:$99 ※たまにフリーで配布) キラキラ輝くライトエフェクトを作成するプラグイン。『Boris Continuum Complete』から、Famous Glint、Glare、Glitter フィルタを独立させたプラグインセット。通常$99で販売しているがたまに無料で配布することがある。 ※Twitterでtweetすると無料でもらえるキャンペーン 日本語マニュアル(PDF) New Deshaker for Sony Vegas(フリー) 手ブレ補正スクリプト 撮影の際にブレてしまった動画を修正するスクリプト。(スクリプト・拡張機能はVegas Proのみ対象) ※Vegas Pro 9で動作確認。 参考動画(韓国語) Video4YouTube(フリー) YouTubeへ自動レンダリング&アップロードする拡張機能 YouTubeへの動画投稿を支援する拡張機能。プロジェクトを自動でレンダリング&アップロードしてくれる。 配布サイトでは他にも、レンダリング中スクリーンセーバーを起動させない拡張機能(フリー)や、有料の拡張機能も配布している。 ※Vegas Pro 10で動作確認。 解説動画(英語) Timeline Tools for Sony Vegas Pro(フリー) フリーの拡張機能 ※詳細不明。 DebugMode Wax (フリー) 動画加工ソフト 正確にはプラグインではなく、外部アプリケーション。 Vegasと擬似連携機能があり、内部プラグインのように動作させることが可能。 詳しくはリンク先のwiki内ページを参照。 3Dテキスト.in (フリーのWEBサービス) プラグインではなく、WEBサイト上で3Dテキストが作成できるサービスサイト。ベータなので機能的にはまだまだだが、作成した3Dテキストは静止画のほかaviなどの動画ファイルとしても出力できる。 解説動画:YouTube 一瞬で3Dテキスト動画が作れる無料サービス「3dtext.in」